EliteGamers.org

Menu

Auteur: Leo

Lights Off! Gratis horrorgame gaat over de pure angst van het uitdoen van de lichten voor het slapengaan

Lights Off! is een gratis first-person horrorgame dat al een tijdje op Itch.io staat, maar onlangs op Steam is opgedoken. Het simuleert die angst om de lichten uit te doen en de trap op te lopen om in het donker naar bed te gaan, en ondanks de low-fi graphics is het meteen en immens effectief. U begint op de begane grond van een helder verlicht huis om middernacht, en u moet door de kamers lopen en elk licht één voor één uitklikken. In de bijna stilte (op een vaag en onheilspellend gezoem na) zijn uw voetstappen iets te luid en het scherpe klikken van elke lichtschakelaar, samen met de oprukkende duisternis, doen de spanning snel oplopen van licht ongemakkelijk tot “Oh God iets gaat me te pakken krijgen.” Als ik ooit zou willen dat een spel een sprintknop had, dan is dit het wel.

Als alle lichten uit zijn, kunt u naar bed gaan en proberen in slaap te vallen door de muisknop ingedrukt te houden om uw ogen te sluiten. U kunt echter de muisknop loslaten om ze weer even te openen, als u nog één keer door het duister naar uw verduisterde slaapkamer wilt kijken. Ik weet niet of u dat wel wilt doen. U kunt ze beter gesloten houden. Zoete dromen.

Het spel speelt zich af over een reeks van zes nachten, en zoals u kunt verwachten wordt elke nacht steeds griezeliger. De top van de gevreesde trap bereiken is al eng genoeg, maar… wacht eens even, ik weet dat ik alle lichten beneden uitgedaan heb. Waarom brandt er weer één? Nu moet ik weer naar beneden, de kamer doorkruisen, het licht uitdoen, en helemaal in het donker teruglopen. Alweer. En vanaf daar wordt het alleen maar griezeliger.

Lights Off! is een kort spel en u kunt het in ongeveer 10 minuten uitspelen, maar het is eerlijk gezegd net zo’n effectief griezelspel als veel langere en meer gedetailleerde die ik ooit gespeeld heb. Het blijkt dat, hoe oud je ook wordt, je er nog steeds vrij zeker van bent dat er monsters in die donkere achterkamer van de kelder zitten, gewoon te wachten tot je de lichten uitdoet en naar bed gaat.

Weird West

In dit alternatieve universum werd het Westen veroverd door een heleboel ideeën uit te proberen die zo gek zijn dat ze wel eens zouden kunnen werken… en als dat niet zo is, op de knop “snel laden” te drukken om terug te keren naar een eerdere save en iets nog gekkers te proberen tot het lukt. Dankzij die vrijheid om te experimenteren met zijn wereld terwijl u verkent, is Weird West een van die spellen die aanvoelen als een stealth- en gevechtsspeeltuin, zelfs als het vijf meestal serieuze, goed geschreven verhalen vertelt met interessante beslissingen overal en een doordachte conclusie. En met zo veel terrein te bestrijken en herspeelbaarheid te onderzoeken, is het zeker de moeite waard om enkele eigenaardigheden en ondermaatse buit te verdragen.

Wat de plot van Weird West samenbindt is een groep schimmige figuren die een magisch merk gebruiken om het bewustzijn van uw personage in de lichamen van verschillende nietsvermoedende mensen te dwingen. Het is een slim spel op de manier waarop zoveel spellen ons de controle laten nemen over een personage dat al in die wereld bestaat, maar ons toch nog op de hoogte moet brengen van zijn identiteit: hier maakt ons personage dezelfde verwarring door als wij. Daar komt nog bij dat het feit dat ons personage ook amnesiac is en geen idee heeft hoe of waarom hij dit spel van muzikale lichamen speelt, een andere breinbrekende laag van mysterie is, die zeker wat gepaste intrigerende vreemdheid toevoegt aan Weird West.

Hoewel de toon over het algemeen recht en donker gespeeld wordt, met overal moord, verminking en bloed, terwijl griezelige muziek de stemming opbouwt, hebben de schrijvers van Wolfeye hier en daar een goede humoristische dialoog ingebouwd, die ervoor zorgt dat het niet te guur wordt. Dat is een van de vele manieren waarop Weird West me doet denken aan mijn voorliefde voor de klassieke Fallout 2, met inbegrip van het isometrische perspectief en de overworld map waar u uit uw reis wordt getrokken voor bandietenaanvallen, rondreizende kooplieden, en een heks die gewoon graag met u rotzooit. De weinig gedetailleerde tekenstijl werkt beter van veraf dan wanneer u dichter bij de grond inzoomt, maar het is zeker niet zonder zijn abstracte charmes als het gaat om het afbeelden van de overdreven trekken van wezens als weerwolven, wraiths, en met insecten geïnfecteerde zombies die zich bewegen als de Clickers van The Last of Us.

Elk van de vijf personages die u bewoont heeft zijn eigen vignettenverhaal, dat zo kort kan zijn als een handvol uren of, als u er de tijd voor neemt zoals ik, gemiddeld acht per stuk. Wij beginnen met Jane de premiejager die haar ontvoerde echtgenoot opspoort, gevolgd door een onder dwang gemuteerde varkensman die op zoek is naar de waarheid over wie hij vroeger was, een beschermer van de stam van het verloren vuur die de strijd aanbindt met een hebzuchtige demon, een weerwolf die voorspeld wordt zijn volk te leiden in een strijd om te overleven, en tenslotte een sektelid. Zij spelen zich allemaal af op dezelfde grote, dichte overworld map van een streek die eenvoudig “het Westen” heet. En hoewel er niet veel overlapping is tussen waar hun hoofdmissies hen heen leiden, zijn zij allen vrij om te verkennen en opnieuw te bezoeken waar en wie zij maar willen. Maakt u zich geen zorgen over de telling van het aantal dagen dat u hebt doorgebracht – er zit geen tijdsdruk op geen van de verhalen.

De speelbare personages worden grotendeels bepaald door hun sets van vier klassen-vaardigheden, gaande van de landmijnen van de premiejager tot het gifspoor van de varkensman en de tijdelijke onzichtbaarheid van de weerwolf. Er is ook een universele reeks nuttige wapenvaardigheden, zoals elektrische pistoolkogels, gedoofde geweerschoten, en verdovingspijlen, maar die moeten voor elk personage afzonderlijk op een hoger niveau gebracht worden. Er is echter een reeks perks die u vrijspeelt die persistent blijven, en tussen dat en een paar gedeelde buitopslagplaatsen betekent dat dat u in de vijfde akte aanzienlijk krachtiger bent dan in de eerste dankzij verbeteringen als meer gezondheid, verdubbelde explosieschade, en snellere stealth-bewegingen. Dat geeft een gevoel van progressie, zelfs als u van het ene personage naar het andere reboot.

Hoewel het een beetje jammer is dat u niet terug kunt gaan naar het direct besturen van een vorig personage als u hun vaardigheden mist, is dat een begrijpelijke beperking als u bedenkt hoe het verhaal werkt als een opeenvolging van gebeurtenissen. U kunt wel teruggaan naar hun huizen en ze rekruteren als een van uw twee AI-bestuurde metgezellen (en u zou wel gek zijn als u dat niet deed, want ze zijn krachtig en u krijgt hun inventarissen terug), maar de AI gebruikt hun vermogens niet met de precisie die nodig is om echt nuttig te zijn in combinatie met die van u. Er komt ook een extra spanning bij door het feit dat deze onvervangbare metgezellen permanent kunnen sterven (tenzij u een quicksave herlaadt), zodat ze meer een verlies zijn dan de wegwerp-huurlingen die u in die rol kunt inhuren als het slecht gaat.

Een andere vergeeflijke tegenvaller is dat geen van de hoofdpersonen ingesproken is – we horen alleen maar van de Sam Elliot-imiterende verteller, en de stemmen die achter de tekst van alle anderen spelen klinken als spookachtig gefluister of als Bane uit The Dark Knight Rises een Sim was. Maar hun persoonlijkheden komen in de tekst tot uiting als u met hen omgaat, en wij krijgen genoeg mogelijkheden om ze zelf te definiëren met keuzes over wie te helpen en wie te schaden.

Als de actie begint, worden vuurgevechten met meer dan een paar tegenstanders snel hectisch, want iedereen beweegt vrij snel en het lood vliegt sneller. Raar West is in feite een twin-stick shooter, en snel richten en vuren terwijl u de lange herlaadtijden voor uw revolvers, geweren, jachtgeweren, en pijl en boog in de gaten houdt, is een hele opgave. Er is echter een slow-motion knop die de zenuwachtige reacties uit de gevechten haalt (behalve dan de reactie die nodig is om die knop in te drukken); als die geactiveerd is, wordt de echte uitdaging het beheren van de tijd die nodig is om uw geweer van het ene doelwit naar het andere te slingeren – het gaat niet onmiddellijk – en natuurlijk het timen van uw speciale vaardigheden voor een maximale doeltreffendheid.

Het grotere verhaal eindigt op een interessante manier, waarbij uw keuzes in de vele situaties van leven of dood – en of u nu goed probeerde te doen of niet – centraal staan in een gebeurtenis met een hoge inzet, in plaats van een opzichtige eindbaasgevecht. Het is een goede beslissing en het dient Weird West goed. Als u gewoon doorploetert bent u misschien in 25 uur klaar; ik deed er dichter bij de 40 over door van het hoofdpad af te gaan om te verkennen, nogal wat bounties te verzamelen, en te zien wat het Westen te bieden had. Ik was niet teleurgesteld.

Ik was enthousiast om aan een tweede playthrough te beginnen (op hard mode deze keer), want aan het eind van elk hoofdstuk krijgt u een recaplijst van uw beslissingen en prestaties als dat personage, en dat ziet eruit alsof een aanzienlijk aantal betrekkelijk kleine veranderingen tot een groot verschil kunnen optellen. Immers, wie leeft en wie sterft in een spel waarin bijna iedereen die niet letterlijk onsterfelijk is gedood kan worden, kan tot een aantal aanzienlijk verschillende uitkomsten leiden.

Nog maar een paar uur bezig, heb ik al veel dingen gevonden die ik bij de eerste run gemist heb. In plaats van een plaatselijke boer om de akte van zijn land te vragen namens een misdaadbaas die informatie had die ik nodig had, brak ik in zijn kantoor in door een vat naast een muur te zetten en dat te gebruiken om op het dak van het gebouw ernaast te komen, dan naar een balkon te springen en door een raam naar binnen te klimmen en in zijn kluis in te breken. Ik stuitte ook op een pratende pop die mij vroeg haar te helpen haar vloek te verbreken, won een duel, vond een amulet dat mijn kogels de kans gaf doelwitten in brand te steken, en nog veel meer. (Ik had veel meer van dat soort amuletten kunnen gebruiken bij mijn eerste doorbraak; de meeste die ik kreeg hadden bonussen die zo situationeel waren dat ik nauwelijks merkte dat ik ze uitgerust had). Deze keer maak ik meer gebruik van Jane’s vermogen om haar trap te versterken, waardoor zij op hilarische wijze vijanden van de klippen slaat, en ik ben van plan om met veel meer krachten te experimenteren die ik de eerste keer over het hoofd heb gezien.

Vox Machinae Review: Authentically Rusty Mech Battling

Wij hebben het er vaak over dat het uitbrengen van games niet langer de eindstreep is voor veel titels. Dat geldt zeker voor enkele van de grootste VR-apps, zoals Pistol Whip en Population: One. Maar zelfs dan denk ik niet dat ik een indrukwekkender sprong heb gezien dan de sprong die Space Bullet’s Vox Machinae zojuist heeft gemaakt.

Werp uw gedachten terug naar 2018 en u zult zich herinneren dat dit al een indrukwekkende multiplayer mech battler was. U springt in verschillende klassen oorlogsmachines en bestuurt ze over buitenaardse planeten, met een werkelijk meeslepende cockpit-ervaring, inclusief piepkleine dashboarddetails, verf die van de bedieningspanelen afbladdert, en een smorgasbord van knoppen, schakelaars, en hefbomen om aan te sleutelen. Toegegeven, de release van deze week is een overgang van early access op PC naar een volledige lancering naast een Oculus Quest 2 port, maar de studio heeft zijn lasmasker al een jaar of drie op, door een volledige single-player campagne op de zijkant van een al plezierige online stoeipartij te schroeven.

Hoewel het aan de roestige kant is – zowel opzettelijk als anderszins – blijft het complete pakket authentiek. Of tenminste zo authentiek als uw verwachtingen van mech combat in de verre toekomst kunnen zijn.

Wat de multiplayer betreft, is Vox Machinae altijd een bedrieglijk diep spel geweest, met een geweldige besturing die tijd vergt om onder de knie te krijgen. Uw twee belangrijkste manieren van bewegen zijn een versnellingspookachtige hendel om uw mech vooruit en achteruit te laten lopen, of een sprong met straalaandrijving waarmee u snel grote afstanden kunt overbruggen of de vijand van bovenaf kunt aanvallen.

Hoewel deze opties niet ten volle profiteren van de onberispelijk gedetailleerde cockpits die Space Bullet zo nauwgezet heeft gemaakt – er zitten maar drie hendels tussen – bent u er in een mum van tijd mee op de been, terwijl u de nuances ervan blijft absorberen. Gewoon lopen is responsief dankzij een sticksysteem dat u de exacte snelheidsinstelling laat zien waarop u bent vastgezet, maar ronddraaien met een hendel aan de rechterkant is doelbewust onhandig. Als u echter enige hoop wilt hebben om aanvallen te ontwijken, zult u de kunst van het springen onder de knie moeten krijgen.

Hoewel het een geweldig middel is om snel te ontwijken, kunt u ook maar een seconde te lang op de straalbeweging hameren, en u zult van uw beoogde landingszone wegslingeren. Het evenwicht vinden tussen het logge gewicht van een duizend ton zware doodsmachine en de reflexen en controle die nodig zijn om frustratie te vermijden is een moeilijke taak en zeker niet voor ongeduldigen, maar Vox Machinae weet vaak de sensatie te vangen van het stampen door oorlogszones en het loslaten van een lading raketten, terwijl u toch de baas blijft.

Voorspelbaar is dat niet altijd het geval. De interactieve cockpit is, in grote lijnen, zeer goed in kaart gebracht, maar er zijn momenten – vooral in het heetst van de strijd – dat u de verkeerde knop pakt of aan de verkeerde hendel rukt, wat grotendeels te wijten is aan het feit dat u geen tactiele feedback krijgt over waar uw hand op dat moment zweeft.

De gevechten zijn een even doordachte aangelegenheid, gelijkelijk een zintuiglijke aanval en moeilijk te vatten. Wapens zijn gevoelig voor oververhitting, waardoor u op vitale momenten niet meer kunt bewegen, terwijl u in de klassen het juiste evenwicht moet vinden tussen vuurkracht en uithoudingsvermogen. Dit is niet de munitieverslindende, heavy metal misselijkheid van iets als Hawken of Titanfall, maar in plaats daarvan iets veel bedachtzamers en attievers, wat zich uitstrekt tot een dismembermentsysteem waarmee u specifieke machineonderdelen zoals wapens en benen kunt raken voordat u een tegenstander in zijn geheel uitschakelt.

Vox Machinae is dus geen spel van onmiddellijke voldoening. In het begin kunnen ontmoetingen voelen als twee overenthousiaste kangoeroes die elkaar met waterballonnen proberen te bekogelen terwijl ze voor de eerste keer leren springen. Maar naarmate u de fijne kneepjes van het spel leert, groeit er een zekere vertrouwdheid die u in uw voertuig verankert en u er één mee doet voelen.

Bovendien zijn het de extra’s die van Vox Machinae een bijzonder rustiek genot maken. Het spel heeft een prachtige enscenering, van de aanblik van enorme kranen die u tegemoet komen wanneer u naar uw bunker terugkeert, of de schaduw van uw voertuig dat u in de schaduw stelt wanneer u tussen de missies door de lift op en af rijdt. Vrachtwagens begeven zich als mieren om u heen, en vrijwel elk model in het spel heeft wel een of ander klein detail dat bewonderd kan worden als u er maar lang genoeg naar kijkt.

Vox Machinae is ongelooflijk goed in het weergeven van de schaal van zijn sterspelers in verhouding tot uw eigen grootte, ongeveer zoals de reusachtige mechs uit de Evangelion-serie met kop en schouders uitsteken boven de stadsgezichten die zij beschermen. Het compenseert enigszins de anders begrijpelijk kale landschappen, vooral op Quest, waar papperige texturen een zee van onscherpte bieden tot u dichtbij bent.

Dit geldt ook voor de single-player campagne van het spel, waaraan enorm veel aandacht is besteed, vaak op manieren die u misschien niet zou verwachten.

Het verhaal, bijvoorbeeld, is een grote nadruk in de campagne van Vox Machinae. Niet alleen hebt u volledig ingesproken teamgenoten om een band mee op te bouwen, maar tussen de missies door gaat u terug naar uw schip om met bemanningsleden te praten en kleinere nevendoelen te voltooien, naast de interactie met uw AI, Blue. Aan de ene kant is het geweldig om te zien dat een indie-ontwikkelaar zo’n directe manier van vertellen in VR aanpakt, en de plot niet degradeert tot cinematics in virtuele vensters of laadschermtekstdumps.

Maar het oog van het spel voor fragmentarische visuals filtert door in het verhaal, vaak op minder gunstige manieren. De animaties van de personages, bijvoorbeeld, zijn stijf, met NPC’s die meer bewegen als gedraaide tubes tandpasta. Zij zijn geneigd hun handen in hun torso te plaatsen wanneer zij spreken, of zo ver rond te draaien dat cosmetische details in andere modellen klemmen. Maar de ontwerpen en het stemwerk van elk van de bemanningsleden zijn kenmerkend en gevarieerd, en zij hebben hun eigen persoonlijkheden die hun buggy bewegingen goedmaken. Althans, dat zouden ze doen, ware het niet van de tanden. Mijn god, die tanden; kaarsrechte rijen kleine knaagtanden. Ik krijg er nachtmerries van.

Het verhaal zelf zigzagt in extreme mate tussen interessante ideeën en onnodige opvulling. Een zijplot met Blue die worstelt om haar plaats in deze nieuwe bemanning te vinden is bijvoorbeeld een merkwaardige kleine afleiding, ondersteund door humoristische dialoog die droogjes door autotoespraak wordt gebracht (“I’ve entered my rebellious stage”). Maar er zijn momenten dat de vaak 15+ minuten durende scheepssecties in de weg staan van datgene waarvoor u eigenlijk gekomen bent.

U moet regelmatig met elk bemanningslid spreken voordat u naar de volgende missie mag, wat betekent dat u niets anders moet zitten doen dan naar hen luisteren. Het maakt niet uit hoe uitgekiend uw personages zijn of hoe interessant uw verhaal is; in VR zitten en andere mensen langer dan een paar seconden zien praten zonder enige vorm van interactie is gewoon nooit een boeiend proces. Soms blijkt zelfs daaruit niet precies wat u nu moet doen.

Gecombineerd met het trage tempo van sommige van de eigenlijke missies van het spel, kan de campagne traag zijn. Als u al weet hoe u het spel moet spelen, zult u waarschijnlijk moeite hebben met de eerste paar levels, die u niet zozeer de kneepjes van het vak laten zien als wel ze aan u opdreunen. Erger nog, zelfs in latere levels moet u grote stukken sjokken tussen de checkpoints, wachtend tot uw brandstofmeter langzaam volloopt en u een nieuwe oppepper geeft.

Vox Machinae Review: Final Impressions

De single-player campagne van Vox Machinae is een gewaardeerde, zij het gebrekkige aanvulling op een reeds leuke mech combat titel voor meerdere spelers. Het ploeterende tempo en de opgevulde verhaalelementen vertragen uw vooruitgang tot een kruipsnelheid, maar het behoudt nog steeds de doelbewuste en weloverwogen gevechten van het spel, die met succes een doelbewuste hoeveelheid rustieke onhandigheid en logge forsheid vermengen. Zelfs als u niet houdt van het aanbod van de single-player, bewees de hectische klasse-gebaseerde multiplayer dat het jaren geleden al de toegangsprijs waard was, en hoewel er andere mech combat spellen beschikbaar zijn, zijn er maar weinig die het gevoel van schaal en kracht dat hier tentoongespreid wordt kunnen weergeven. Net als zijn eigen monolithische oorlogsmachines is Vox Machinae een schamele underdog, maar wel één die het waard is om voor te juichen.

Little Witch in the Woods

Had u uw oog laten vallen op de charmante indie levenssim Little Witch in the Woods? Het is nu uit via Game Preview op Xbox Game Pass – kijk maar eens wat wij ervan vonden na een paar uur ermee gespeeld te hebben!
Zoals het lankmoedige nieuwsteam van TrueAchievements kan beamen, hou ik van gezonde spelletjes. Little Witch in the Woods is er één waar ik al een tijdje naar uitkeek, dus zodra wij hoorden dat het deze week in Game Preview zou verschijnen, stond ik erop om het vrijwillig uit te proberen, en dook ik voorover in het leven als een kleine heks in het bos. Het eerste wat u dus in gedachten moet houden, is dat dit de Game Preview versie van Little Witch in the Woods is, en niet het volledige spel – de volledige lancering is uitgesteld tot 2023. Omdat het de Game Preview versie is, worden achievements niet ondersteund, is er een limiet aan de beschikbare inhoud, en, zoals het waarschuwingsscherm aangeeft, zullen sommige spelfuncties misschien niet goed werken. Dat gezegd zijnde, laten we beginnen!

U kunt zien hoeveel hart er achter Little Witch in the Woods zit. De pixel art stijl en de prachtige karakterontwerpen doen echt veel om de charme van het spel te laten zien, en, alleen al van een paar uur speeltijd, lijkt het al vol geheimen te zitten. Little Witch in the Woods komt van de Koreaanse indie-ontwikkelaar SUNNY SIDE UP – er is nogal wat dialoog, die, afgezien van een ietwat willekeurig begin van het verhaal en de enkele herhalingen of vertaalproblemen, goed dienst doet om de ondeugende aard van ons personage, Ellie, uit te beelden. Zij heeft de neiging wat te ouwehoeren met haar hoed, Virgil, die al een paar keer het heksenblok rond geweest schijnt te zijn, en helpt ons uit de brand wanneer wij vast zitten. Het was de bedoeling dat Ellie naar een stadje in de buurt zou gaan om haar leertijd te beginnen, maar als haar trein onverwacht stopt, verveelt zij zich en dwaalt af – en besluit al gauw dat zij haar leertijd veel liever zou beginnen in het heksenhuis en het dorp dat zij tegengekomen is.

Als u van charme en gezelligheid houdt, dan is dit er een voor u. Ellie is gewapend met een ganzenveer en een encyclopedie, en kan de wezens en planten die ze tegenkomt bestuderen door ze te tekenen. Eenmaal getekend vult de bijbehorende bladzijde in de encyclopedie zich met allerlei details, zoals de tijd dat u de materialen kunt vinden, of hoe ze zouden kunnen samenwerken met verschillende drankjes. Het heeft dat onweerstaanbare haakje van opnieuw beginnen – Ellie moet het verlaten huis van de Heks opruimen, gereedschap aanschaffen, en, spoedig, helpen bij het terugwinnen van het nabijgelegen dorp. Alleen al in de Game Preview versie zijn er allerlei planten en dieren om te achtervolgen en te tekenen, en het omringende land voelt vol mogelijkheden, met verschillende planten die ’s nachts of overdag tevoorschijn komen. Ondanks haar ondeugende aard, helpt Ellie graag iedereen die zij tegenkomt – wij beginnen al gauw drankjes te verkopen en af te leveren, en dit leidt ons naar de kern-gameplay van Little Witch in the Woods: verkennen, de encyclopedie samenstellen, grondstoffen verzamelen, die verwerken, en drankjes brouwen. Als u bijvoorbeeld het wezen Squishychub (minder gegiechel, graag) hebt bestudeerd, kunt u zijn vacht verzamelen, die u dan door de extractor kunt halen om er Squishychub Fur extract van te maken. Dit is dan een bruikbaar ingrediënt voor verschillende toverdranken, en u hoeft alleen nog maar de andere ingrediënten te verzamelen, de sterkte van het vuur te kiezen en de richting waarin u het drankje zult roeren, en u bent vertrokken. Het Heksenhuis is zo lang verlaten geweest dat sommige van zijn verwerkingsmachines kapot zijn, wat betekent dat u tijdens uw avontuur de onderdelen zult moeten herstellen, als u ingewikkelder toverdranken wilt maken. Daarnaast onderzoekt u de vreemde stekelige lianen die het dorp hebben verwoest en delen van het bos versperren, en u onderzoekt hoe u ze kunt verwijderen.

Sommige ingrediënten zijn alleen op bepaalde tijden te vinden, en het kan zijn dat u tot de volgende dag moet wachten voor ze weer aangroeien, wat een zekere mate van backtracking tot gevolg heeft. Dit is zeker niet erg, als u bedenkt hoe mooi de wereld van Little Witch in the Woods is – het geritsel van onkruid als u door het bos rent, of het klokgelui van maanachtige bloemen – maar we zullen misschien op het volledige spel moeten wachten om te zien of dit backtracken een ergernis zal worden. Ellie’s loopsnelheid is een beetje traag, en hoewel u kunt sprinten, verbruikt u snel uithoudingsvermogen, vooral als u het ook voor andere activiteiten gebruikt. Later in het verhaal heb ik een bezem vrijgespeeld, die iets sneller is, maar het lijkt erop dat u die (althans in het begin) moet blijven onderhouden, wil hij nuttig zijn. Nogmaals, dit is een kleine ergernis in een verder charmant spel, dus we zullen moeten afwachten hoe het is wanneer het volledige spel lanceert.

Samenvatting
De wereld van Little Witch in the Woods zit vol met vriendelijke personages, zoals een drakenkok, een ottertreinwachter, en een piepklein ondeugend vosje, en SUNNY SIDE UP zegt dat we nog meer dorpelingen en wezens te zien zullen krijgen naarmate het spel verder ontwikkeld wordt. Maar zelfs nu al kunt u zien dat Little Witch in the Woods draait om een heerlijke boodschap van geluk en hulpvaardigheid, van de vrolijk lachende stoomwolk die opstijgt na het maken van een toverdrankje, tot het werk dat u doet om de personages van de wereld te helpen met hun problemen. Kortom, Little Witch in the Woods lijkt al net zo charmant te zijn als zijn trailers al deden vermoeden. Het is een ontspannen, low-key spel over het beter maken van de wereld om u heen, en er is al een behoorlijke brok content om door te spelen. Met andere woorden, het is een Free Pass van ons! Als blijkt dat toverdrankjes maken uw ding is, vergeet dan niet de komende pixel sim RPG Potion Permit te bekijken. Als het meer magie is waar u naar op zoek bent, kijk dan eens door wat meer magische Xbox spelletjes om te zien of er iets is waar u zin in hebt! Gaat u Little Witch in the Woods uitproberen? Laat het ons weten in de comments!

Game Pass eerste indrukken: Little Witch in the Woods

Had u uw oog laten vallen op de charmante indie levenssim Little Witch in the Woods? Het is nu uit via Game Preview op Xbox Game Pass – kijk maar eens wat wij ervan vonden na een paar uur ermee gespeeld te hebben!


Zoals het lankmoedige nieuwsteam van TrueAchievements kan beamen, hou ik van gezonde spelletjes. Little Witch in the Woods is er één waar ik al een tijdje naar uitkeek, dus zodra wij hoorden dat het deze week in Game Preview zou verschijnen, stond ik erop om het vrijwillig uit te proberen, en dook ik voorover in het leven als een kleine heks in het bos. Het eerste wat u dus in gedachten moet houden, is dat dit de Game Preview versie van Little Witch in the Woods is, en niet het volledige spel – de volledige lancering is uitgesteld tot 2023. Omdat het de Game Preview versie is, worden achievements niet ondersteund, is er een limiet aan de beschikbare inhoud, en, zoals het waarschuwingsscherm aangeeft, zullen sommige spelfuncties misschien niet goed werken. Dat gezegd zijnde, laten we beginnen!

U kunt zien hoeveel hart er achter Little Witch in the Woods zit. De pixel art stijl en de prachtige karakterontwerpen doen echt veel om de charme van het spel te laten zien, en, alleen al van een paar uur speeltijd, lijkt het al vol geheimen te zitten. Little Witch in the Woods komt van de Koreaanse indie-ontwikkelaar SUNNY SIDE UP – er is nogal wat dialoog, die, afgezien van een ietwat willekeurig begin van het verhaal en de enkele herhalingen of vertaalproblemen, goed dienst doet om de ondeugende aard van ons personage, Ellie, uit te beelden. Zij heeft de neiging wat te ouwehoeren met haar hoed, Virgil, die al een paar keer het heksenblok rond geweest schijnt te zijn, en helpt ons uit de brand als wij vast zitten. Het was de bedoeling dat Ellie naar een stadje in de buurt zou gaan om haar leertijd te beginnen, maar als haar trein onverwacht stopt, verveelt zij zich en dwaalt af – en besluit al gauw dat zij haar leertijd veel liever zou beginnen in het heksenhuis en het dorp dat zij tegengekomen is.

Als u van charme en gezelligheid houdt, dan is dit er een voor u. Ellie is gewapend met een ganzenveer en een encyclopedie, en kan de wezens en planten die ze tegenkomt bestuderen door ze te tekenen. Eenmaal getekend vult de bijbehorende bladzijde in de encyclopedie zich met allerlei details, zoals de tijd dat u de materialen kunt vinden, of hoe ze zouden kunnen samenwerken met verschillende drankjes. Het heeft dat onweerstaanbare haakje van opnieuw beginnen – Ellie moet het verlaten huis van de Heks opruimen, gereedschap verwerven, en, spoedig, helpen bij het terugwinnen van het nabijgelegen dorp. Alleen al in de Game Preview versie zijn er allerlei planten en dieren om te achtervolgen en te tekenen, en het omringende land voelt vol mogelijkheden, met verschillende planten die ’s nachts of overdag tevoorschijn komen. Ondanks haar ondeugende aard, helpt Ellie graag iedereen die zij tegenkomt – wij beginnen al gauw drankjes te verkopen en af te leveren, en dit leidt ons naar de kern-gameplay van Little Witch in the Woods: verkennen, de encyclopedie samenstellen, grondstoffen verzamelen, die verwerken, en drankjes brouwen. Als u bijvoorbeeld het wezen Squishychub (minder gegiechel, graag) hebt bestudeerd, kunt u zijn vacht verzamelen, die u dan door de extractor kunt halen om er Squishychub Fur extract van te maken. Dit is dan een bruikbaar ingrediënt voor verschillende toverdranken, en u hoeft alleen nog maar de andere ingrediënten te verzamelen, de sterkte van het vuur te kiezen en de richting waarin u het drankje zult roeren, en u bent vertrokken. Het Heksenhuis is zo lang verlaten geweest dat sommige van zijn verwerkingsmachines kapot zijn, wat betekent dat u tijdens uw avontuur de onderdelen zult moeten herstellen, als u ingewikkelder toverdranken wilt maken. Daarnaast onderzoekt u de vreemde stekelige lianen die het dorp hebben verwoest en delen van het bos versperren, en onderzoekt u hoe u ze kunt verwijderen.

Sommige ingrediënten zijn alleen op bepaalde tijden te vinden, en het kan zijn dat u tot de volgende dag moet wachten voor ze weer aangroeien, wat een zekere mate van backtracking tot gevolg heeft. Dit is zeker niet erg, als u bedenkt hoe mooi de wereld van Little Witch in the Woods is – het geritsel van onkruid als u door het bos rent, of het klokgelui van maanachtige bloemen – maar we zullen misschien op het volledige spel moeten wachten om te zien of dit backtracken een ergernis zal worden. Ellie’s loopsnelheid is een beetje traag, en hoewel u kunt sprinten, verbruikt u snel uithoudingsvermogen, vooral als u het ook voor andere activiteiten gebruikt. Later in het verhaal heb ik een bezem vrijgespeeld, die iets sneller is, maar het lijkt erop dat u die (althans in het begin) moet blijven onderhouden, wil hij nuttig zijn. Nogmaals, dit is een kleine ergernis in een verder charmant spel, dus we zullen moeten afwachten hoe het is wanneer het volledige spel lanceert.

Stalker 2: Alles wat wij weten over uw terugkeer in The Zone

Stalker 2 is officieel in aantocht. Het langverwachte vervolg op de geliefde (en liefdevol jankerige) Stalker-serie zal spelers terugbrengen naar The Zone, een zwaar besmet en uiterst gevaarlijk gebied rond de kerncentrale van Tsjernobyl.

De first-person survival shooter serie staat bekend om zijn sombere sfeer, angstaanjagende monsters en mutanten, en uiterst meedogenloze gevechten. Fans (waaronder ikzelf) wachten al een decennium op het vervolg, dat oorspronkelijk in 2010 werd aangekondigd.

Hier is alles wat wij weten over Stalker 2.

Wat is de releasedatum van Stalker 2?

De Stalker 2 release datum is 8 december 2022. Hij was gepland voor april, maar GSC Game World kondigde aan dat zij Stalker 2 uitstelden om meer tijd te krijgen om “onze visie te vervullen”.

Zal Stalker 2 op de PC komen?

Ja! De Stalker serie is altijd op PC geweest, maar Stalker 2 is ook een “console launch exclusive” op Xbox. Dat is een verwarrende uitdrukking, maar het betekent niet dat PC-spelers zullen moeten wachten. Het betekent alleen dat PlayStation-bezitters pech zullen hebben. Op de officiële site van Stalker 2 staat dat de PC-versie tegelijk met de Xbox-versie zal lanceren.

Laten we eens kijken naar enkele trailers van Stalker 2
Credit to the Video

Hierboven kunt u uw gretige anomaliedetectors (uw ogen, bedoel ik) richten op de Stalker 2 trailer die op de E3 getoond werd. Het begint, zoals alles wat met Stalker te maken heeft, met een groep huurlingen die rond een vuurtje zitten terwijl iemand gitaar speelt. Wij krijgen een blik op wat vuurgevechten als een Stalker, Skif, een kamp overvalt – het is een beetje meer Call of Duty dan wij van Stalker-gevechten zouden verwachten, waarbij het er meestal om gaat uiterst voorzichtig te zijn en niet halsoverkop op een groep vijanden af te stormen. Wij zien ook wat on-the-fly wapenmodificatie en een paar mooie explosies, en een ontmoeting met een bloodsucker, een monster dat doorgewinterde Stalker-spelers wel kennen.

Dan is er een expeditie in een somber uitziend moeras om een artefact te vinden. Het ziet er beslist erg Stalkery uit, want we zien een hoofdkrab-achtig monster in een anomalie gezogen worden, en Skif gebruikt een nieuwe detector en wat gegooide bouten om een andere te ontwijken, gevolgd door de verwerving van een kostbaar artefact.

Als u een klap op de vuurpijl uitleg van de devs zelf wilt, kunt u hieronder ook hoogtepunten uit dezelfde trailer met wat commentaar bekijken, waarin we leren dat er een klein detail is dat hint naar een nieuwe (mogelijk militaire) factie, en dat getoonde artefact kan gebruikt worden om uithoudingsvermogen op te bouwen. Er is ook een cameo aan het eind van Sergiy Grygorovych, oprichter van GSC Game World:

Als u wat eerdere beelden van Stalker 2 wilt zien, was er ook al een teaser in 2020, die “het niveau van de graphics en de sfeer laat zien dat wij bij de release willen bereiken”, en ook een in-engine teaser.

Zal Stalker 2 serieus NFT’s hebben?

Nou ja, maar toen nee, en nu blijft het hopelijk nee. Op 15 december kondigde GSC Game World een tie-in aan met NFTs-een soort blockchain veiling voor spelers om zich te kunnen laten scannen op de gezichten van NPCs, of toegang te krijgen tot “unieke” voorwerpen.

Dit duurde niet erg lang, met de volgende stap de volgende dag, toen de betrokkenheid van NFT bij Stalker 2 werd ingetrokken, wat bewees dat het antwoord op “what are ya selling?” inderdaad niet NFT’s waren.

Voorlopig lijkt het er dus op dat Stalker 2 veilig zal zijn voor de plaag van de niet-fungibele token-trend die amok maakt op het internet.

Op welke motor draait Stalker 2?

Hoewel wij vroeger wisten dat Stalker 2 op Unreal 4 zou draaien, weten wij nu dat het met het langverwachte Unreal 5 zal werken. Gezien de vertragingen van Stalker 2 – waardoor het in 2022 uitkomt – kan een mogelijke verandering van motor de zaken verklaren.

Met deze verandering in de motor komt een overvloed aan verbeteringen, waaronder enkele werkelijk mooie personages en wapens, zodat wij nu zowel het wit van hun ogen als het niet-zo-wit van hun tanden in de Zone kunnen verwachten.

Er is deze keer een echte open wereld

De kaarten in de eerdere Stalker-spellen waren groot, maar het waren geen volledig open werelden. Zij waren wel groot, maar opgedeeld in brokken, en u werd door een paar specifieke toegangspunten geleid om ertussen te reizen.

Stalker 2 zal officieel een naadloos open wereld spel zijn. “For the first time in the series, the Zone will be yours to explore as a post-apocalyptic open world-one of the largest to date,” says GSC Game World.

A-Life is opgewaardeerd

Er gebeurt veel simulatie in de Stalker spellen – leden van de verschillende menselijke facties zwerven door de Zone, net als u, en er zijn ook allerlei mutanten en wezens die rondsluipen.

Deze verschillende entiteiten botsen met elkaar en werken op elkaar in, zelfs als u er niet bij bent om het te zien. In de vorige spellen simuleerde een systeem genaamd A-Life de wereld en zijn bewoners, en nu zal A-Life 2.0 dat in Stalker 2 doen.

Waar gaat Stalker 2 over?

Er is nog niet veel over het verhaal onthuld, maar het scenario klinkt hetzelfde als dat van de vorige spellen. “Not much about the story has been revealed yet, but the scenario sounds similar to the previous games. “Bounty hunters dig deep into the Zone, driven by its treasures and mysteries. Some of them are on the run from their past, others are blinded by money, and still others are obsessed with finding the truth behind all the mysteries.”

Het verhaal zal niet-lineair zijn, en SGR zegt “Your choices will affect both the short-term consequences and the overall outcomes.”

Straal traceren en resoluties

GSC heeft RTX ondersteuning voor Stalker 2 bevestigd op de Xbox Series X en Series S, en 4k resolutie voor de Series X, wat betekent dat we veilig kunnen aannemen dat dezelfde functies ook naar de PC zullen komen.

Moet ik de andere Stalker-spellen spelen voordat ik Stalker 2 speel?

Ja, dat moet u doen. Dat is niet officieel, dat is gewoon mijn persoonlijke richtlijn aan u, want twee van de Stalker spellen (Shadow of Chernobyl en Call of Pripyat) zijn uitstekend.

Als u een tweede mening wilt, dan heeft GSC Game World zijn eigen antwoord op die vraag: Ja, dat is zo.

“Stalker 2 is a stand-alone project that can be enjoyed on its own,”staat er op de site van GSC. “Tegelijkertijd raden wij aan om de vorige spellen te voltooien voor een maximale onderdompeling.”
Dus, ja. Dat moet u doen. U kunt er maar beter aan beginnen!

Zal Stalker 2 modding ondersteunen?

De originele Stalker serie wordt fris gehouden door een gepassioneerde en toegewijde modding gemeenschap. En SGR is van plan om modders met Stalker 2 ook te ondersteunen. “Wij zetten ons volledig in om modding op dag één zo eenvoudig mogelijk te maken.”

Hé, waar staat S.T.A.L.K.E.R. ook alweer voor?

Yep, het spel is eigenlijk S.T.A.L.K.E.R. 2, wat veel vervelender is om te typen dan Stalker 2. En de letters staan (zogenaamd, want het verhaal is een beetje ingewikkeld) voor Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, en Robbers.