Weird West

In dit alternatieve universum werd het Westen veroverd door een heleboel ideeën uit te proberen die zo gek zijn dat ze wel eens zouden kunnen werken… en als dat niet zo is, op de knop “snel laden” te drukken om terug te keren naar een eerdere save en iets nog gekkers te proberen tot het lukt. Dankzij die vrijheid om te experimenteren met zijn wereld terwijl u verkent, is Weird West een van die spellen die aanvoelen als een stealth- en gevechtsspeeltuin, zelfs als het vijf meestal serieuze, goed geschreven verhalen vertelt met interessante beslissingen overal en een doordachte conclusie. En met zo veel terrein te bestrijken en herspeelbaarheid te onderzoeken, is het zeker de moeite waard om enkele eigenaardigheden en ondermaatse buit te verdragen.

Wat de plot van Weird West samenbindt is een groep schimmige figuren die een magisch merk gebruiken om het bewustzijn van uw personage in de lichamen van verschillende nietsvermoedende mensen te dwingen. Het is een slim spel op de manier waarop zoveel spellen ons de controle laten nemen over een personage dat al in die wereld bestaat, maar ons toch nog op de hoogte moet brengen van zijn identiteit: hier maakt ons personage dezelfde verwarring door als wij. Daar komt nog bij dat het feit dat ons personage ook amnesiac is en geen idee heeft hoe of waarom hij dit spel van muzikale lichamen speelt, een andere breinbrekende laag van mysterie is, die zeker wat gepaste intrigerende vreemdheid toevoegt aan Weird West.

Hoewel de toon over het algemeen recht en donker gespeeld wordt, met overal moord, verminking en bloed, terwijl griezelige muziek de stemming opbouwt, hebben de schrijvers van Wolfeye hier en daar een goede humoristische dialoog ingebouwd, die ervoor zorgt dat het niet te guur wordt. Dat is een van de vele manieren waarop Weird West me doet denken aan mijn voorliefde voor de klassieke Fallout 2, met inbegrip van het isometrische perspectief en de overworld map waar u uit uw reis wordt getrokken voor bandietenaanvallen, rondreizende kooplieden, en een heks die gewoon graag met u rotzooit. De weinig gedetailleerde tekenstijl werkt beter van veraf dan wanneer u dichter bij de grond inzoomt, maar het is zeker niet zonder zijn abstracte charmes als het gaat om het afbeelden van de overdreven trekken van wezens als weerwolven, wraiths, en met insecten geïnfecteerde zombies die zich bewegen als de Clickers van The Last of Us.

Elk van de vijf personages die u bewoont heeft zijn eigen vignettenverhaal, dat zo kort kan zijn als een handvol uren of, als u er de tijd voor neemt zoals ik, gemiddeld acht per stuk. Wij beginnen met Jane de premiejager die haar ontvoerde echtgenoot opspoort, gevolgd door een onder dwang gemuteerde varkensman die op zoek is naar de waarheid over wie hij vroeger was, een beschermer van de stam van het verloren vuur die de strijd aanbindt met een hebzuchtige demon, een weerwolf die voorspeld wordt zijn volk te leiden in een strijd om te overleven, en tenslotte een sektelid. Zij spelen zich allemaal af op dezelfde grote, dichte overworld map van een streek die eenvoudig “het Westen” heet. En hoewel er niet veel overlapping is tussen waar hun hoofdmissies hen heen leiden, zijn zij allen vrij om te verkennen en opnieuw te bezoeken waar en wie zij maar willen. Maakt u zich geen zorgen over de telling van het aantal dagen dat u hebt doorgebracht – er zit geen tijdsdruk op geen van de verhalen.

De speelbare personages worden grotendeels bepaald door hun sets van vier klassen-vaardigheden, gaande van de landmijnen van de premiejager tot het gifspoor van de varkensman en de tijdelijke onzichtbaarheid van de weerwolf. Er is ook een universele reeks nuttige wapenvaardigheden, zoals elektrische pistoolkogels, gedoofde geweerschoten, en verdovingspijlen, maar die moeten voor elk personage afzonderlijk op een hoger niveau gebracht worden. Er is echter een reeks perks die u vrijspeelt die persistent blijven, en tussen dat en een paar gedeelde buitopslagplaatsen betekent dat dat u in de vijfde akte aanzienlijk krachtiger bent dan in de eerste dankzij verbeteringen als meer gezondheid, verdubbelde explosieschade, en snellere stealth-bewegingen. Dat geeft een gevoel van progressie, zelfs als u van het ene personage naar het andere reboot.

Hoewel het een beetje jammer is dat u niet terug kunt gaan naar het direct besturen van een vorig personage als u hun vaardigheden mist, is dat een begrijpelijke beperking als u bedenkt hoe het verhaal werkt als een opeenvolging van gebeurtenissen. U kunt wel teruggaan naar hun huizen en ze rekruteren als een van uw twee AI-bestuurde metgezellen (en u zou wel gek zijn als u dat niet deed, want ze zijn krachtig en u krijgt hun inventarissen terug), maar de AI gebruikt hun vermogens niet met de precisie die nodig is om echt nuttig te zijn in combinatie met die van u. Er komt ook een extra spanning bij door het feit dat deze onvervangbare metgezellen permanent kunnen sterven (tenzij u een quicksave herlaadt), zodat ze meer een verlies zijn dan de wegwerp-huurlingen die u in die rol kunt inhuren als het slecht gaat.

Een andere vergeeflijke tegenvaller is dat geen van de hoofdpersonen ingesproken is – we horen alleen maar van de Sam Elliot-imiterende verteller, en de stemmen die achter de tekst van alle anderen spelen klinken als spookachtig gefluister of als Bane uit The Dark Knight Rises een Sim was. Maar hun persoonlijkheden komen in de tekst tot uiting als u met hen omgaat, en wij krijgen genoeg mogelijkheden om ze zelf te definiëren met keuzes over wie te helpen en wie te schaden.

Als de actie begint, worden vuurgevechten met meer dan een paar tegenstanders snel hectisch, want iedereen beweegt vrij snel en het lood vliegt sneller. Raar West is in feite een twin-stick shooter, en snel richten en vuren terwijl u de lange herlaadtijden voor uw revolvers, geweren, jachtgeweren, en pijl en boog in de gaten houdt, is een hele opgave. Er is echter een slow-motion knop die de zenuwachtige reacties uit de gevechten haalt (behalve dan de reactie die nodig is om die knop in te drukken); als die geactiveerd is, wordt de echte uitdaging het beheren van de tijd die nodig is om uw geweer van het ene doelwit naar het andere te slingeren – het gaat niet onmiddellijk – en natuurlijk het timen van uw speciale vaardigheden voor een maximale doeltreffendheid.

Het grotere verhaal eindigt op een interessante manier, waarbij uw keuzes in de vele situaties van leven of dood – en of u nu goed probeerde te doen of niet – centraal staan in een gebeurtenis met een hoge inzet, in plaats van een opzichtige eindbaasgevecht. Het is een goede beslissing en het dient Weird West goed. Als u gewoon doorploetert bent u misschien in 25 uur klaar; ik deed er dichter bij de 40 over door van het hoofdpad af te gaan om te verkennen, nogal wat bounties te verzamelen, en te zien wat het Westen te bieden had. Ik was niet teleurgesteld.

Ik was enthousiast om aan een tweede playthrough te beginnen (op hard mode deze keer), want aan het eind van elk hoofdstuk krijgt u een recaplijst van uw beslissingen en prestaties als dat personage, en dat ziet eruit alsof een aanzienlijk aantal betrekkelijk kleine veranderingen tot een groot verschil kunnen optellen. Immers, wie leeft en wie sterft in een spel waarin bijna iedereen die niet letterlijk onsterfelijk is gedood kan worden, kan tot een aantal aanzienlijk verschillende uitkomsten leiden.

Nog maar een paar uur bezig, heb ik al veel dingen gevonden die ik bij de eerste run gemist heb. In plaats van een plaatselijke boer om de akte van zijn land te vragen namens een misdaadbaas die informatie had die ik nodig had, brak ik in zijn kantoor in door een vat naast een muur te zetten en dat te gebruiken om op het dak van het gebouw ernaast te komen, dan naar een balkon te springen en door een raam naar binnen te klimmen en in zijn kluis in te breken. Ik stuitte ook op een pratende pop die mij vroeg haar te helpen haar vloek te verbreken, won een duel, vond een amulet dat mijn kogels de kans gaf doelwitten in brand te steken, en nog veel meer. (Ik had veel meer van dat soort amuletten kunnen gebruiken bij mijn eerste doorbraak; de meeste die ik kreeg hadden bonussen die zo situationeel waren dat ik nauwelijks merkte dat ik ze uitgerust had). Deze keer maak ik meer gebruik van Jane’s vermogen om haar trap te versterken, waardoor zij op hilarische wijze vijanden van de klippen slaat, en ik ben van plan om met veel meer krachten te experimenteren die ik de eerste keer over het hoofd heb gezien.

Plaats een reactie